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 31 octobre 2010 tournoi battle Colleville

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fana des gobs
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MessageSujet: 31 octobre 2010 tournoi battle Colleville   Lun 9 Aoû - 12:52

Les Chevaliers de Ludivine
présentent

un tournoi Warhammer Battle
« Veni ! Vidi ! Vici »
le dimanche 31 octobre 2010
à Colleville (76)


Inscription : 10 euros
La première partie débute à 8 heures précises afin de ne pas prendre de retard.
Restauration sur place.

Règlement (à lire !!!)

Chaque joueur effectuera 3 batailles (3h00 ou 6 tours) selon un système de ronde suisse.
Le tournoi se joue avec la V8.
Chaque joueur dispose d’une armée de 3000 points maximum dans le respect des listes d’armée.
Aucune liste d’armée alternative, seulement du livre d’armée, rien que du livre d’armée.
Aucun allié ni mercenaire.
Aucun personnage spécial (personnage ou champion unique à nom).
Pas de doublon en unité spéciale ou rare tant que tous les choix fournis par le livre n’ont pas utilisés.
Pas de doublon pour les montures des personnages à plusieurs pv sur leur profil ou existant en tant qu’unité.

Les domaines de magie sont choisis pour tout le tournoi et figurent sur la feuille d’armée. Les sorts sont tirés à chaque ronde.

Les organisateurs se réservent le droit de refuser une liste d’armée. Le nombre de places est limité à 54.
WYSIWYG : « Non, ta figurine de gobelin ne peut pas remplacer une figurine de seigneur orque sur vouivre. NON ! Même si tu mets de la patafix dessus. »

La préinscription se fait sur le site de l’association, les joueurs reçoivent ensuite un dossier à compléter (ce dossier et rien d’autre). Il contient la liste d’armée avec les coûts des différents équipements et options pour vérification. Un descriptif de l’armée (remis aux adversaires sans révéler les objets magiques et autres figurines cachées) est également à fournir. Un historique est souhaité.
Le jour du tournoi chaque joueur amènera sa liste d’armée et le descriptif pour ses adversaires.
L’inscription ne vous sera confirmée qu’après réception du règlement.

Scénarii (voir à la fin du document pour les détails et règles spéciales) :
Chaque ronde se jouera sur un scénario différent.
1ère ronde : veni ! briller sur le champ de bataille…
2ème ronde : vidi ! porter haut ses couleurs…
3ème ronde : vici ! écraser l’ennemi…

Chaque partie rapporte 12 points répartis entre les joueurs :
Massacre 12 points pour le gagnant et 0 point pour le perdant.
Victoire majeure 9 points pour le gagnant et 3 points pour le perdant.
Victoire mineure 7 points pour le gagnant et 5 point pour le perdant.
Match nul 6 points pour chaque joueur.

A l’étude des listes reçues pour les inscriptions, les organisateurs attribueront jusqu’à 5 points pour l’historique et l’originalité.
Au cours du tournoi chaque joueur recevra jusqu’à 10 pour la peinture.
A la fin du tournoi chaque joueur disposera de 2 points de fair-play à distribuer à un de ses adversaires.
De plus les organisateurs peuvent s’ils le jugent opportun retirer des points aux joueurs.

Le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points à l’issue du tournoi est déclaré vainqueur.

EN CAS DE DESACCORD ENTRE LES JOUEURS, ET SI AUCUN COMPROMIS N’EST TROUVE, L’ARBITRE PREND UNE DECISION SANS APPEL APRES AVOIR ECOUTE CHAQUE POINT DE VUE.

Pour de plus amples informations vous pouvez nous contacter 02.35.10.08.41 ou consulter le site www.chevaliersdeludivine.ze.cx.

------

Scénario 1 : veni ! briller sur le champ de bataille
Présentation :
Sur le champ de bataille, la troupe piétine. Elle avance mais hésite, faiblit et alors c’est la déroute. Pour être forte, elle a besoin d’exemples, de symboles. Les héros servent à cela, ils inspirent la troupe ! Ils sont de véritables légendes pour ceux de leur race. Alors rien de tel qu’un combat singulier entre deux leaders pour revigorer la piétaille…
Champ de bataille :
24 pas séparent les deux zones de déploiement. Les éléments de décor sont déjà placés.
Déploiement :
Les joueurs utilisent la règle du déploiement caché en se plaçant à 12 pas au moins de la ligne médiane.
Les éclaireurs doivent être déployés après que les deux armées se sont déployées.
Un personnage (seigneur ou héros y compris le général) dont le nom est noté sur une carte est placé au centre de la table.
Qui joue en premier ?
Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non.
Tours :
La partie dure six tours.
Règle spéciale :
Duel des champions : les deux personnages au centre de la table s’affronte dans un duel titanesque. Les deux champions (et leur éventuelle monture) livrent combat au centre du champ de bataille.
Au premier round les deux champions sont considérés comme ayant chargé.
Les deux champions sont indémoralisables tant que dure leur défi, ce combat ne prend fin qu’avec la mort de l’un des deux combattants.
Les deux duellistes se préoccupent uniquement de leur combat et ne prennent part en aucune sorte au reste de la bataille tant qu’il n’est pas terminé. De même les autres unités n’interviennent d’aucune façon dans le duel.
A la mort de l’un des champions, le camp du vainqueur gagne immédiatement +1 sur la résolution de tous ses combats jusqu’à la fin de la bataille. Le survivant peut alors à nouveau intervenir normalement dans la bataille.
Points de victoire:
Les unités détruites ou sorties de la table rapportent un nombre de points égal à la valeur de l’unité. Dans ce cas, les personnages indépendants et les monstres comptent comme une unité.
Tuer ou faire sortir de la table le général adverse rapporte 100 points.
Chaque bannière ennemie capturée et conservée rapporte 25 points, la grande bannière rapporte 100 points.
Remporter le duel des champions rapporte 100 points.

0 à 99 points de différence donnent un match nul. (6 / 6)
100 à 299 points de différence donnent une victoire mineure. (8 / 4)
300 à 1000 points de différence donnent une victoire majeure. (10 / 2)
Au-delà il y a un massacre. (12 / 0)

Scénario 2 : vidi ! porter haut ses couleurs.
Présentation :
Les couleurs d’une armée représentent son âme, sa vie ! Qu’elles avancent et les troupes suivront, qu’elles chutent et l’armée se dispersera ! Si elles contrôlent le centre du champ de bataille, la bataille est gagnée ! Alors qu’importent les pertes…
Champ de bataille :
18 pas séparent les deux zones de déploiement. Un objectif est au centre exact de la table.
Déploiement :
Les joueurs utilisent la règle du déploiement caché en se plaçant à 9 pas au moins de la ligne médiane.
Les éclaireurs doivent être déployés après que les deux armées se sont déployées.
Qui joue en premier ?
Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non.
Tours :
La partie dure un nombre de tours aléatoire. A la fin du tour 4, sur 3+ jouez un cinquième tour. A la fin du tour 5, sur 4+ jouez un sixième tour. Il ne peut pas y avoir de septième tour.
Règles spéciales :
L’armée dont l’une des unités (infanterie avec PU supérieure à 5 et comportant la grande bannière) est située au contact contrôle l’objectif. Si deux unités ennemies sont au contact, le gagnant est le joueur dont l’unité fait au moins le double de points de celle de l’adversaire.
L’objectif est infranchissable mais ne bloque pas les lignes de vue.
Points de victoire:
L’unité qui contrôle l’objectif gagne la partie et marque 10 points, son adversaire marque 2 points.
Si aucun joueur ne contrôle l’objectif, c’est un match nul et chacun marque 6 points.

Scénario 3 : vici ! écraser l’ennemi.
Présentation :
Pour que l’ennemi comprenne que sa défaite est consommée, il doit baigner dans son propre sang. Le contrôle du terrain n’est rien… Aucun quartier, pas de prisonnier, le vainqueur est celui qui survivra à la boucherie et pourra en faire le récit au monde.
Champ de bataille :
24 pas séparent les deux zones de déploiement. Les éléments de décor sont déjà placés.
Déploiement :
Les joueurs utilisent la règle du déploiement caché en se plaçant à 12 pas au moins de la ligne médiane.
Les éclaireurs doivent être déployés après que les deux armées se sont déployées.
Qui joue en premier ?
Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non.
Tours :
La partie dure six tours.
Règle spéciale :
Jusqu’à la mort ! Ce scénario figure une bataille sans quartier, terriblement sanglante. Toutes les forces sont jetées dans la bataille et les combattants préfèreront souvent mourir plutôt que de s’enfuir. Chaque joueur gagne 2 pions funestes à utiliser en cours de partie. Après avoir calculé le résultat de combat mais avant d’effectuer le test de moral, le perdant peut décider d’utiliser un pion funeste, qui est alors définitivement perdu. Dans ce cas le test est automatiquement réussi (sans aucun jet de dés) comme si l’unité avait obtenu un résultat courage insensé. Un pion funeste ne peut en aucun cas être utilisé pour une relance
Points de victoire:
Les unités détruites ou sorties de la table rapportent un nombre de points égal à la valeur de l’unité. Dans ce cas, les personnages indépendants et les monstres comptent comme une unité.
Tuer ou faire sortir de la table le général adverse rapporte 100 points.
Chaque bannière ennemie capturée et conservée rapporte 25 points. la grande bannière rapporte 100 points.
Chaque personnage ennemi (en dehors du général) tué rapporte 50 points.

0 à 99 points de différence donnent un match nul. (6 / 6)
100 à 299 points de différence donnent une victoire mineure. (8 / 4)
300 à 1000 points de différence donnent une victoire majeure. (10 / 2)
Au-delà il y a un massacre. (12 / 0)
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Règle spéciale commune à tous les scénarii
Déploiement aveugle : Chaque joueur dispose de cartes (format approximatif d’un plateau de mouvement) au verso duquel figure le nom de l’unité (et de l’éventuel personnage qui l’accompagne*). Il dispose aussi deux cartes vierges (leurres). Les deux joueurs déposent en même temps leurs cartes en maintenant caché le nom des unités. Puis quand toutes sont placées, on les retourne et on pose les unités à l’endroit où se trouve leur carte.

* Les personnages qui ne peuvent pas (ou ne veulent pas) rejoindre d’unité disposent de leur propre carte pour le déploiement.
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fana des gobs
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MessageSujet: Re: 31 octobre 2010 tournoi battle Colleville   Jeu 12 Aoû - 15:47

Quelques réponses à des questions posées au sujet du règlement. N’hésitez pas à nous contacter si d’autres soucis se posent à la conception de votre liste.

Règles générales
• « Pas de doublon en unité spéciale ou rare tant que tous les choix fournis par le livre n’ont pas utilisés.
Pas de doublon pour les montures des personnages à plusieurs pv sur leur profil ou existant en tant qu’unité. »
Un exemple vaut mieux qu’une longue tentative d’explication. Pour le même prix, vous en aurez donc trois. Votre prêtre skink est monté sur stégadon, vous n’en aurez donc pas en choix rare. Votre seigneur de guerre orque a un joli char à sangliers, vous ne pouvez pas en prendre un en choix spécial. Vous avez un personnage homme arbre, pas d’homme arbre en choix rare.

Scénario 1
• « Un personnage (seigneur ou héros y compris le général) dont le nom est noté sur une carte est placé au centre de la table. »
Un personnage (seigneur ou héros) mais pas un champion d’unité.

• « Les deux duellistes se préoccupent uniquement de leur combat et ne prennent part en aucune sorte au reste de la bataille tant qu’il n’est pas terminé. De même les autres unités n’interviennent d’aucune façon dans le duel. »
On pensait que c’était clair, essayons donc de repréciser ! ton perso duelliste se contente de taper sur son homologue en face de lui. Il ne tire pas, ou ne jette pas de sort sur le reste de la table. Donc ton archimage haut elfe (qu’est ce qu’il fait dans cette galère ?) ne lance pas drain de magie.
Le reste de la table ne se mêle pas des affaires des duellistes. Interdiction de redonner des points de vie avec invocation de Néhek à ton roi revenant qui participe au duel des champions.

Scénario 3
• « Jusqu’à la mort ! Ce scénario figure une bataille sans quartier, terriblement sanglante. Toutes les forces sont jetées dans la bataille et les combattants préfèreront souvent mourir plutôt que de s’enfuir. Chaque joueur gagne 2 pions funestes à utiliser en cours de partie. Après avoir calculé le résultat de combat mais avant d’effectuer le test de moral, le perdant peut décider d’utiliser un pion funeste, qui est alors définitivement perdu. Dans ce cas le test est automatiquement réussi (sans aucun jet de dés) comme si l’unité avait obtenu un résultat courage insensé. »
Pour les morts-vivants, il est possible d’utiliser le pion funeste de ne pas avoir de pertes à cause du résultat de combat.

• «Un pion funeste ne peut en aucun cas être utilisé pour une relance. »
Donc par exemple pas utilisable sur le jet fait grâce à la grande bannière.
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MessageSujet: Re: 31 octobre 2010 tournoi battle Colleville   Ven 20 Aoû - 0:14


Quant à la possibilité pour les elfes noirs de mettre un assassin en jeu pour le défi du premier scénario...

Les assassins (elfes noirs) n'étant pas classés parmi les personnages pour ce qui est des points d'armée, et surtout ne pouvant pas être choisis comme généraux dans une bataille quel que soit le format, ils ne peuvent pas livrer le défi pour l'armée. Désolé !

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MessageSujet: Re: 31 octobre 2010 tournoi battle Colleville   Jeu 26 Aoû - 11:54

D’autres questions au fur et à mesure de leur arrive
Question: est ce que les decors auront des regles spceiales, ie par exemple les forets seront elles mysterieuse?
La liste des décors et leurs potentiels effets sur le jeu seront présentés sur les tables...
les forêts seront quant à elle à effet aléatoire : le premier joueur à y poser le pied (ou le sabot...) lancera le dé pour déterminer le type selon le livre de règles.

Question2: la foret a placer des elfes sylvains sera elle neutre?
La forêt à placer des elfes sylvains n'aura aucun effet particulier : !c'est une forêt normale.

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MessageSujet: Re: 31 octobre 2010 tournoi battle Colleville   Jeu 30 Sep - 20:29

attention

passé le 10 octobre, les pénalités commenceront à pleuvoir pour ceux qui n'ont pas remis leur liste d'armée.

merci de vous presser
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MessageSujet: Re: 31 octobre 2010 tournoi battle Colleville   

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